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KOF98で攻撃をくらって空中に浮いてる時に追撃で攻撃が当たるときがありますが、なぜですか?ちゃんと方法があるのですか?

KOF98で攻撃をくらって空中に浮いてる時に追撃で攻撃が当たるときがありますが、なぜですか?ちゃんと方法があるのですか?
 
ChatGPT:

良い質問ですね。
KOF ’98(ザ・キング・オブ・ファイターズ98)』で、相手が攻撃をくらって空中に浮いたときに、さらに追撃が当たることがありますが、これは「たまたま」ではなく、**明確な仕組みと狙い方(=方法)**があります。


🧩 ① まず基本:「ヒットストップ」「やられ判定」「浮き状態」

相手が攻撃を食らって吹っ飛ぶとき、ゲーム内では「やられモーション」という状態になります。
このやられモーション中に、相手の「当たり判定(やられ判定)」がまだ残っている間に次の攻撃を重ねると、**追撃(空中コンボ)**が成立します。

ただし、KOFシリーズでは他の格闘ゲーム(たとえばストリートファイターZEROシリーズなど)ほど「空中追撃」が自由ではなく、一部の技や状況でのみ当たるように調整されています。


⚙️ ② 追撃が当たる主なパターン

🔹(A)特殊な浮き方をする攻撃

たとえば:

  • 京の「荒咬み→九傷」などで特定の浮かせ方をしたあと、

  • 紅丸の「雷靭拳」やクラークの「ナパームストレッチ」など。

これらは相手を高く浮かせる or 特定の角度で浮かせる技で、次の攻撃が間に合うタイミングが作られます。

👉 この場合、技の硬直が短い or 追撃判定を持つ技なら当てられる、という仕組みです。


🔹(B)「追撃判定あり」の技

一部の技には、明確に「追撃判定」が設定されています。

例:

  • 京の「鬼焼き」:地上カウンターヒット時など、相手が浮くと追撃が入る

  • クラークの「ナパームストレッチ」→「フランケンシュタイナー」追撃

  • チャンの「鉄球落とし」→「超必殺鉄球投げ」など

こうした技は、相手が空中やダウン中でも当たる特別な当たり判定を持っています。


🔹(C)「カウンターヒット」で浮きが変わる

KOF ’98 では、カウンターヒット時に相手の吹っ飛び方が変化します。

  • 通常ヒット:軽く浮く or ダウン

  • カウンターヒット:高く浮く or 長く浮く

この「浮き時間の増加」により、普段は間に合わない追撃が間に合うことがあります。


🔹(D)「画面端限定」追撃

画面端では、相手が壁で跳ね返ったり、浮き方が変わるため、

  • 京のジャンプ攻撃→近C→鬼焼き→端追撃

  • 八神庵の屑風→八稚女追撃
    など、端限定コンボが成立します。


🎯 ③ つまり「ちゃんとした方法」がある

要するに、追撃が当たるのは次のような条件がそろったときです:

条件 内容
技性能 相手を浮かせる or 追撃判定を持つ技
タイミング 浮き判定が残っている間に攻撃を出す
位置 主に画面端 or 浮きが高い時
状況 カウンターヒット or 特殊技キャンセル中

🔥 ④ 代表的な追撃コンボ例(KOF98)

キャラ 追撃例
荒咬み→九傷→鬼焼き(端)
屑風→八稚女(MAX可)
クラーク ナパームストレッチ→フランケンシュタイナー
ラルフ ギャラクティカファントム→ラルフキック
リョウ 龍虎乱舞後→虎煌拳追撃(画面端)

もし「特定のキャラで追撃を安定して当てたい」場合、
どのキャラか教えてもらえれば、そのキャラの**具体的な追撃方法(入力タイミングや距離)**を詳しく解説できます。

どのキャラで気になりましたか?