私がChatGPTなどに質問したことを書いていくブログ

Chat GPTヘビーユーザーの管理人が、日常に役立つことからどうでもいいことまで様々な質問をまとめたブログです。

ADetailer の.pt の項目の説明をお願いします

ADetailer の.pt の項目の説明をお願いします
 

ADetailer(Automatic Detailer)で使われる 「.pt」項目は、
どの検出モデル(何を検出するか)を使うかを指定する部分です。
.pt は PyTorch形式の学習済みモデルを意味します。

以下、Stable Diffusion WebUI(AUTOMATIC1111)でよく見る ADetailer の .pt 項目を中心に説明します。


1. そもそも ADetailer の .pt とは?

ADetailer は内部で YOLO系の物体検出モデルを使って、

  • 人体

などを 自動で検出 → その部分だけ再生成します。

このとき
👉 「何を検出するか」を決めているのが .pt ファイルです。


2. よく使われる .pt ファイル一覧と意味

■ face_yolov8n.pt(最も定番)

  • 検出対象:顔

  • 用途

    • 顔崩れ修正

    • 表情の安定

    • アニメ・リアル両対応

  • 特徴

    • 高速

    • 誤検出が少ない

  • まずはこれ一択でOK


■ face_yolov8s.pt

  • 検出対象:顔

  • 用途:より精密な顔検出

  • 特徴

    • n より精度が高い

    • 少し重い

  • 🔹 高解像度・アップスケール時向け


■ eyes_yolov8n.pt

  • 検出対象:目

  • 用途

    • 目が潰れる

    • 左右の大きさが違う

  • 注意

    • 再生成が強すぎると別人になる

  • 🔸 face と併用するケースが多い


■ hand_yolov8n.pt

  • 検出対象:手

  • 用途

    • 指の本数崩れ

    • 形状破綻

  • 注意

    • 誤検出しやすい

    • denoise を下げないと壊れやすい

  • 🔹 手を描く絵では重要


■ person_yolov8n.pt

  • 検出対象:全身(人体)

  • 用途

    • 体の歪み修正

    • ポーズ破綻修正

  • ⚠️ 構図が変わりやすい

  • 基本は使わなくてOK


3. n / s / m の違い(超重要)

種類 精度 速度 VRAM
n (nano) 低〜中 最速
s (small) 速い
m (medium) 遅い

👉 迷ったら n
👉 高解像度・失敗が多いなら s


4. ADetailer に複数 .pt がある理由

ADetailer は 最大3つまで検出モデルを同時使用できます。

例(王道構成):

  1. face_yolov8n.pt

  2. eyes_yolov8n.pt

  3. hand_yolov8n.pt

これにより
👉 顔 → 目 → 手の順で段階的に修正できます。


5. よくある勘違い

❌ .pt = LoRA や Checkpoint
⭕ .pt = 検出専用モデル(絵柄には影響しない)


6. 初心者向けおすすめ設定(結論)

最低限

 
ADetailer ON Model: face_yolov8n.pt Denoising strength: 0.350.45

手も修正したい場合

 
2nd Model: hand_yolov8n.pt Denoising: 0.25〜0.35

7. あなたの使い方に合わせた補足

これまでの質問を見る限り、

  • アニメ寄り

  • LoRA 多用

  • 成人向け高精細

なので
👉 face_yolov8n + eyes_yolov8n の2段構成が一番安定します。

必要であれば次に

  • 「ADetailer が誤検出する時の対処」

  • 「denoise 値の決め方」

  • 「LoRA 使用時に壊れにくくする設定」

も詳しく解説できますが、どこまで知りたいですか?

 
指が6本で出力されがちなのですが、ADetailerは効果がありますか?
 

結論から言います。

👉 「指が6本問題」に ADetailer は“条件付きで効果あり”
👉 万能ではないが、使い方を間違えなければ改善率はかなり上がる

です。


1. なぜ指が6本になるのか(超重要)

Stable Diffusion で指が増える主な原因は:

  1. 手が小さく写っている

  2. LoRA を複数使っている

  3. 高Denoiseで一気に描かせている

  4. 手が画面端・重なり・隠れ気味

  5. そもそもモデルが手が苦手

👉 つまり
「生成段階で破綻 → そのまま確定」
これを 後処理でどこまで救えるかが ADetailer の役割です。


2. ADetailer は指6本に効く?

結論:効くケースと効かないケースがある

◎ 効果が出やすいケース

  • 手が ある程度大きく写っている

  • 指の形は崩れているが「手として認識できる」

  • 5本の構造が「ほぼ」できている

👉 この場合
hand_yolov8n.pt + 低Denoise
👉 6本 → 5本に戻ることが多い


✕ 効果が出にくいケース

  • 手が極端に小さい

  • 指同士が溶けている

  • 武器・服・他の手と重なっている

  • すでに「6本前提の構造」で描かれている

👉 この場合
ADetailer が

  • 誤検出する

  • 検出しても修正しきれない

ことが多いです。


3. 指6本対策としての正解構成(重要)

✅ ADetailer 推奨設定(手専用)

ADetailer 2nd or 3rd

 
Model: hand_yolov8n.pt Mask blur: 4〜8 Denoising strength: 0.25〜0.35(超重要) Inpaint area: Only masked Inpaint padding: 16〜32

👉 0.4以上にすると別の怪物が生まれます


4. ADetailer 単体では不十分な理由

ADetailer は
❌「正しい指の本数を理解している」わけではない
⭕「手っぽい部分を描き直す」だけ

なので
元の生成段階で6本が“自然”だと判断されていると直せない


5. 本当に効く「指6本」対策セット(現実解)

① 生成時のネガティブプロンプト(必須)

 
extra fingers, six fingers, fused fingers, bad hands, malformed hands, missing fingers

👉 ADetailerより先に効く


② CFG を下げる(盲点)

  • CFG 7 → 5〜6 に下げる

  • 指の破綻率が下がることが多い


③ Hires.fix の Denoise を下げる

  • 0.5 → 0.3〜0.35

  • Hires で指が増えるケースは非常に多い


④ ADetailer + 手動Inpaint(最強)

どうしても直らない場合:

  1. ADetailerで手を整える

  2. ダメな部分だけ手動Inpaint

  3. 指の本数を意識したプロンプトを入れる

これが 成功率ほぼ100%ルートです。


6. それでも6本になる場合の判断基準

正直に言うと、

👉 「その構図は今のモデルでは無理」

というケースもあります。

  • 小さな手

  • 複雑なポーズ

  • 画面端

  • 成人向け+LoRA多重

この場合は
手を大きく写す構図に変えるのが一番確実です。


7. 結論まとめ

  • ✅ ADetailer は 指6本問題に“ある程度”効く

  • ❌ 魔法ではない

  • 💡 低Denoise + hand_yolov8n.pt が鍵

  • 🔥 本命は「生成段階+ADetailerの併用」


もしよければ

  • 今使っている モデル名

  • LoRAの数

  • Hires設定

  • ADetailer の現在設定

を教えてください。
あなたの環境前提で **「6本が出にくい鉄板設定」**を組みます。

 
 
言われた通り設定したら、画面がブラーみたいにぼやけました、なぜでしょう
 
 

画像ありがとうございます。
これは **設定ミスではなく、ADetailer+Inpaint特有の「典型的なボケ症状」**です。
原因はかなりはっきりしています。


結論(先に)

👉 「マスク範囲が広すぎる+低Denoise+ブラー付きInpaint」が同時に起きています

その結果
全体が“塗り直されずに溶けた”ようなブラーになっています。


なぜこうなったのか(画像を見た判断)

① 手ではなく「腕〜太もも」まで再生成されている

この画像を見ると、

  • 本来直したいのは「手」

  • でも実際は
    👉 太もも・腕・服・体の輪郭まで影響

しています。

これは👇が原因です。

 
Inpaint padding が大きすぎる Mask blur が強すぎる

② Denoising を下げすぎた状態で広範囲Inpaint

あなたはおそらく正しく

Denoise 0.25〜0.35

にしています。

しかしこれは
「狭い手だけ」を塗り直す前提の数値。

広い範囲にこれを使うと:

  • 新しく描き直せない

  • でも既存の情報は壊される

  • 👉 結果:油絵みたいなボケ

になります。


③ Inpaintモデル特有の「馴染ませブラー」

ADetailer は内部的に

  • 境界をなめらかにする

  • 元絵と違和感を減らす

処理をします。

👉 マスクが広いと、その“なめらか処理”が全体にかかる

= 今回のような 全身ブラー


これは失敗? → いいえ、正常な挙動です

実はこれ、

👉 「設定を正しく調整すれば一気に改善する」段階

なので、
ADetailerが壊れているわけでも
モデルが悪いわけでもありません。


正解の修正方法(ここ重要)

✅ ADetailer(手用)の修正版設定

 
Model: hand_yolov8n.pt Denoising strength: 0.28〜0.32 Mask blur: 2〜4(←下げる) Inpaint padding: 8〜16(←超重要) Inpaint area: Only masked

👉 padding 32以上はほぼ事故ります


✅ さらに安定させる設定

ADetailer のオプションにあれば:

 
Mask min area: 0.020.05 Mask max area: 0.150.2

これで
👉 「デカすぎる手判定」を無視できます。


それでもブラーが出る場合の判断基準

この構図、正直に言うと…

  • 手が小さい

  • 太ももと重なっている

  • 肌色が連続している

👉 ADetailerが最も苦手な条件です。

この場合は:

🔥 最強ルート

  1. ADetailerをOFF

  2. 手だけを自分でざっくりマスク

  3. Inpaintで

     
    5 fingers, natural hand, correct anatomy
  4. Denoise 0.4 前後

👉 これが一番成功率高いです。


まとめ

  • 今回のブラーは 設定が効きすぎただけ

  • ADetailer自体はちゃんと動いている

  • padding と mask blur を下げるだけで激変する

  • この構図は「自動修正の限界ギリギリ」


次にやるなら
👉 今の設定スクショ or 数値を貼ってください

「この1枚を最大限マシにする設定」を
ピンポイントで組みます。

 
Hires fix を使うなら、ADetailer は不要ですか?
 

結論から言います。

👉 Hires.fix を使っても ADetailer は「不要」にはなりません
👉 むしろ 役割がまったく違うので、併用が基本です。

ただし
👉 **使い方を間違えると「Hires が ADetailer を邪魔する」**ことはあります。


1. 役割の違い(ここを勘違いしやすい)

■ Hires.fix の役割

  • 低解像度で構図を作る

  • 高解像度で 全体を描き直す

  • 主に改善するもの:

    • 解像感

    • 塗り

    • 線の太さ

    • 細部の情報量

👉 「全身を一括で再生成」


■ ADetailer の役割

  • 顔・目・手などを 検出して部分的に再生成

  • 破綻しやすい部位だけを修正

👉 「局所修正」


2. Hires.fix だけで十分なケース(ADetailer不要)

以下をすべて満たすなら、ADetailerなしでもOKです。

  • 手や顔が大きく写っている

  • LoRAが少ない(0〜1)

  • CFGが低め(5〜6)

  • Hires denoise が低い(0.25〜0.3)

  • 破綻がほぼ出ていない

👉 「もともと上手く描けている絵」


3. Hires.fix を使っても ADetailer が必要なケース(大半)

あなたのケースは こちらです👇

  • 成人向け

  • 体の主張が強い(胸・太もも)

  • 手が小さい or 体に重なっている

  • LoRA 複数使用

  • Hiresで情報が増えすぎる

👉 Hiresだけだと

  • 指が増える

  • 顔が変わる

  • 細部が破綻する

👉 そこで ADetailer が効く


4. 併用時の「正解の順序」

Stable Diffusion WebUI では内部的に:

  1. 通常生成

  2. Hires.fix

  3. ADetailer

の順で処理されます。

👉 つまり
Hiresで荒れた部分を ADetailer が後から整える
という関係。


5. 併用するときの鉄板設定(重要)

✅ Hires.fix(安全寄り)

 
Upscaler: Latent (nearest / antialiased) Scale: 1.5〜2.0 Denoising strength: 0.25〜0.35

👉 0.4以上は事故率UP


✅ ADetailer(顔・手)

Face

 
Model: face_yolov8n.pt Denoise: 0.35〜0.45

Hand

 
Model: hand_yolov8n.pt Denoise: 0.25〜0.32 Mask blur: 2〜4 Padding: 8〜16

6. よくある誤解

❌ Hires = 細部が正しくなる

違う
Hires は「それっぽく細かくなる」だけ。

❌ ADetailer = 仕上げ用だから最後だけ使う

半分正解
でも Hiresとセットで初めて本領発揮


7. 結論まとめ

  • Hires.fix と ADetailer は 競合しない

  • 併用が基本

  • Hires は「全体」

  • ADetailer は「壊れやすい部位」

  • Hiresを強くしすぎると ADetailer が事故る


もしよければ次は

  • あなたの現在の Hires 設定

  • ADetailer の設定

  • 使っているモデル / LoRA

を貼ってください。

👉 「最小手間で破綻しにくい完成形設定」を組みます。

 
どうもHires の設定でブラーがかっているみたいです
 

はい、その認識 ほぼ確定で正しいです。
今回の「全体がブラーっぽくなる症状」は Hires.fix 側の設定が原因です。

以下、なぜブラーになるか → どう直すかを整理します。


なぜ Hires.fix でブラーになるのか(仕組み)

Hires.fix は内部的に
👉 「一度壊して、描き直す」
という処理をします。

そのとき次の条件が重なると、必ずボケます


① Upscaler が原因(最重要)

Latent 以外を使っていませんか?

❌ よくあるブラー原因

  • Latent (bicubic)

  • ESRGAN / 4x系 upscaler

  • Anime系 upscaler

👉 これらは
「拡大+ぼかし」→ その上から再生成
になるため、全体が溶けます。


② Hires Denoising が低すぎる

一見逆に思えますが、

 
Denoise 0.150.25

だと:

  • ほとんど描き直せない

  • でもノイズは壊す

  • 👉 結果:油絵ブラー


③ Hires Scale が大きすぎる

 
Scale: 2.53.0
  • 低denoise

👉 情報が引き延ばされて
再構築しきれずボケる


サンプラーとの相性

特に

  • Euler a

  • DPM++ 2M a

は Hires でボケやすいです。


今すぐ直る「安全な Hires.fix 設定」

まずはこれを 基準にしてください。

 
Upscaler: Latent (nearest) Scale: 1.5〜2.0 Hires steps: 10〜15 Denoising strength: 0.3〜0.35

👉 Latent 以外は一旦使わない


さらにシャープにしたい場合

① Upscaler を変える

 
Latent (nearest) → Latent (antialiased)

👉 少しだけ自然になります(ボケません)


② Base Steps を下げる

 
Steps: 30 20 Hires steps: 10

👉 Hires側が主導になり、輪郭が出ます


③ CFG を下げる(盲点)

 
CFG: 7 → 5.5〜6

👉 Hires時の溶けを防げます


ADetailer と同時に使う場合の注意

Hires がボケている状態で
ADetailer をかけると:

👉 「ボケた部分を基準に部分再生成」
👉 さらに破綻します

なので必ず:

  1. Hiresでボケない状態を作る

  2. その後 ADetailer


チェックリスト(ここを見る)

☑ Upscaler が Latent か
☑ Denoise が 0.3 以上あるか
☑ Scale が 2.0 以下か
☑ CFG が高すぎないか


結論

  • 今回のブラーは Hires.fix設定由来

  • モデルや LoRA は無罪

  • Upscaler + Denoise の組み合わせが原因

  • 設定を戻せば一気に解消する


次にやるなら
👉 **今の Hires.fix 設定(スクショ or 数値)**を貼ってください。

「この絵柄で一番シャープになる数値」を
ピンポイントで詰めます。

 

結論から言います。
👉 Hires.fix 前提なら、安定度・シャープさ・破綻耐性のバランスが一番いいのはこれです。


🥇 最優先おすすめ(鉄板)

DPM++ 2M Karras

迷ったらこれ一択

理由

  • 線がシャープ

  • Hires.fix でボケにくい

  • 顔・手が壊れにくい

  • 成人向けでも破綻しにくい

おすすめ設定

 
Sampler: DPM++ 2M Karras Steps: 20〜28 CFG: 5.5〜6.5 Hires Denoise: 0.3〜0.35

👉 あなたの「ブラー回避目的」に最適です。


🥈 次点(少し柔らかめ)

DPM++ SDE Karras

  • 影・塗りが滑らか

  • 肌が綺麗

  • やや柔らかい仕上がり

向いている

  • 肌重視

  • フォト寄り

  • 多少の柔らかさOK

⚠️ シャープさは 2M より落ちます


⚠️ 今回は避けた方がいいサンプラー

❌ Euler a

  • 速いが

  • Hiresで崩れやすい

  • ブラーになりやすい

❌ DPM++ 2M a

  • 初期段階は良い

  • Hiresで輪郭が溶けやすい

❌ LMS / Heun

  • 現代モデルでは精度不足

  • 指・顔が壊れやすい


🧠 サンプラー選択の考え方(超重要)

目的 サンプラー
安定・万能 DPM++ 2M Karras
肌・柔らかさ DPM++ SDE Karras
速度重視 Euler a(Hiresなし)

👉 Hiresを使うなら「a系」は基本NG


🔧 ADetailer併用時の注意

  • ADetailer は 元絵の質を引き継ぐ

  • 元がボケていると、部分修正でもボケる

👉 なので
2M Karras → Hires.fix → ADetailer
が最も事故りません。


✅ 結論まとめ

  • ベスト:DPM++ 2M Karras

  • ブラー対策として最適

  • Hires.fixとの相性◎

  • 今回の症状の「正解サンプラー


次に詰めるなら
👉 Steps と CFG の最適点
👉 Hires steps の詰め方

どちら行きますか?

 
DPM++ 2M Karras がありません
 

了解です!
**「DPM++ 2M Karras がない」**というのは、あなたの WebUI のサンプラー一覧に その名前の項目が表示されない ということですね。

これはよくあることで、使っている Stable Diffusion バージョン / スクリプト / プラグイン の違いによって
同じアルゴリズムでも 別名・別表記になっている場合があります。


🔍 あなたの環境での候補サンプラー

以下のどれかが同等だと思われます👇

✅ 可能性大(同等系)

  • DPM2 Karras

  • DPM++ 2S Karras

  • DPM2 a Karras

  • DPM++ SDE Karras

  • DPMPP2 Karras(表記ゆれ)

※特に 「Karras」付きのものは Hires耐性が高い


🟡 優先順(DPM系)

  1. DPM2 Karras
    👉 これがあなたの環境での 「DPM++ 2M Karras 的な挙動」

  2. DPM++ SDE Karras
    👉 肌・塗りが滑らか、柔らかめ

  3. DPM++ 2S Karras
    👉 2M の近似系だけどやや柔らか


❌ 避けたほうがいい(Hiresブラーになりやすい)

  • Euler a

  • Euler

  • LMS

  • Heun

  • DPM2 a

  • DPM++ 2M a(※この「a」系は Hires時にボケが出やすい)

※ 特に※ 「a」系 + Hires.fix はブラー事故率が高い


👍 あなたが使うべきサンプラー(優先版)

目的 推奨サンプラー
シャープ/破綻抑制 DPM2 Karras
肌・柔らかさ重視 DPM++ SDE Karras
軽め DPM2 Karras(最速・安定)

👉 まずは DPM2 Karras を試してください。


🔧 Hires.fix との相性チェック

おすすめ基本セット:

 
Sampler: DPM2 Karras Steps: 20〜28 CFG: 5.5〜6.5 Hires.denoise: 0.3〜0.35 Upscaler: Latent (nearest) or Latent (antialiased) Scale: 1.5〜2.0

どうしてこのサンプラーがいいの?

  • Karras 系は拡大時のブラーが 出にくい

  • ディテール再生成が自然

  • 顔や手の破綻を抑えやすい

  • 成人向けの密度の高い絵柄でも安定


確認したいこと

あなたのサンプラー一覧をスクショまたはコピー文字列で送ってもらえますか?
(例:

 
Euler a DPM2 Karras DPM++ SDE Karras ...

のようなリスト)

👉 そこから 最も良い組み合わせを決めます。

 
まずkarras がついた項目自体ありません
 

了解です。
あなたのWebUIのサンプラーに “Karras” 表記自体がないということなので、
つまり Karras 系サンプラーが読み込まれていない・選択肢に入っていない状態です。

これは WebUI のバージョン / 拡張機能 / サンプラー定義の有無でよくあることなので、順を追って解決方法を案内します。


✅ まず確認:今あるサンプラー一覧

現状の Samplers(サンプラー一覧) を教えてください。
以下のようにテキストでもOKです:

 
Euler a Euler LMS DPM2 DPM++ 2S PNDM …

👉 この一覧を見れば
どれが最適なのかピンポイントで提案できます。

なので、
➡️ あなたのサンプラー一覧をコピーして送ってください。

(スクショや文字でOK)


🧠 なぜ “Karras” がないのか?

通常、最新の Stable Diffusion WebUI では:

  • DPM++ 2M Karras

  • DPM++ SDE Karras

  • DPM++ 2S Karras
    などが標準で出ます。

しかし、いくつかの原因で消えることがあります:


① WebUI のバージョンが古い

古いバージョンは Karras 系の実装がないことがあります。


サンプラー定義が読み込まれていない

(config / extension の影響で突然消えることあり)


③ 何かしら拡張が入って名前が変わっている

例)

  • DPMPP2

  • DPM2

  • DPM SDE++ みたいに分離されているパターン


❓ 回避策(順番)

✅ まずは今の一覧を送る

それだけで
👉 最適なサンプラーを提案できます


💡 あと覚えておいてほしいポイント

✔ WebUI のサンプラー名は

「表示名」と「内部定義名」が違うことがある

つまり

  • 同じ処理でも名前が違っている

  • 同じ Sampler でも別名になっている
    ということがあるので
    一覧を読むだけで判定できます


📌 まとめ

あなたがすべきこと:

➡️ サンプラー一覧を貼ってください

例:

 
Euler a LMS DPM2 PNDM …

👉 これを見れば
最適サンプラーを正確に教えます。


送ってもらえますか?😊