ADetailer(Automatic Detailer)で使われる 「.pt」項目は、
どの検出モデル(何を検出するか)を使うかを指定する部分です。
.pt は PyTorch形式の学習済みモデルを意味します。
以下、Stable Diffusion WebUI(AUTOMATIC1111)でよく見る ADetailer の .pt 項目を中心に説明します。
1. そもそも ADetailer の .pt とは?
ADetailer は内部で YOLO系の物体検出モデルを使って、
-
顔
-
目
-
手
-
人体
などを 自動で検出 → その部分だけ再生成します。
このとき
👉 「何を検出するか」を決めているのが .pt ファイルです。
2. よく使われる .pt ファイル一覧と意味
■ face_yolov8n.pt(最も定番)
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検出対象:顔
-
用途:
-
顔崩れ修正
-
表情の安定
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アニメ・リアル両対応
-
-
特徴:
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高速
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誤検出が少ない
-
-
✅ まずはこれ一択でOK
■ face_yolov8s.pt
-
検出対象:顔
-
用途:より精密な顔検出
-
特徴:
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n より精度が高い
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少し重い
-
-
🔹 高解像度・アップスケール時向け
■ eyes_yolov8n.pt
-
検出対象:目
-
用途:
-
目が潰れる
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左右の大きさが違う
-
-
注意:
-
再生成が強すぎると別人になる
-
-
🔸 face と併用するケースが多い
■ hand_yolov8n.pt
-
検出対象:手
-
用途:
-
指の本数崩れ
-
形状破綻
-
-
注意:
-
誤検出しやすい
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denoise を下げないと壊れやすい
-
-
🔹 手を描く絵では重要
■ person_yolov8n.pt
-
検出対象:全身(人体)
-
用途:
-
体の歪み修正
-
ポーズ破綻修正
-
-
⚠️ 構図が変わりやすい
-
基本は使わなくてOK
3. n / s / m の違い(超重要)
| 種類 | 精度 | 速度 | VRAM |
|---|---|---|---|
| n (nano) | 低〜中 | 最速 | 少 |
| s (small) | 中 | 速い | 中 |
| m (medium) | 高 | 遅い | 多 |
👉 迷ったら n
👉 高解像度・失敗が多いなら s
4. ADetailer に複数 .pt がある理由
ADetailer は 最大3つまで検出モデルを同時使用できます。
例(王道構成):
-
face_yolov8n.pt
-
eyes_yolov8n.pt
-
hand_yolov8n.pt
これにより
👉 顔 → 目 → 手の順で段階的に修正できます。
5. よくある勘違い
❌ .pt = LoRA や Checkpoint
⭕ .pt = 検出専用モデル(絵柄には影響しない)
6. 初心者向けおすすめ設定(結論)
最低限
ADetailer ON
Model: face_yolov8n.pt
Denoising strength: 0.35〜0.45
手も修正したい場合
2nd Model: hand_yolov8n.pt
Denoising: 0.25〜0.35
7. あなたの使い方に合わせた補足
これまでの質問を見る限り、
-
アニメ寄り
-
LoRA 多用
-
成人向け高精細
なので
👉 face_yolov8n + eyes_yolov8n の2段構成が一番安定します。
必要であれば次に
-
「ADetailer が誤検出する時の対処」
-
「denoise 値の決め方」
-
「LoRA 使用時に壊れにくくする設定」
も詳しく解説できますが、どこまで知りたいですか?
結論から言います。
👉 「指が6本問題」に ADetailer は“条件付きで効果あり”
👉 万能ではないが、使い方を間違えなければ改善率はかなり上がる
です。
1. なぜ指が6本になるのか(超重要)
Stable Diffusion で指が増える主な原因は:
-
手が小さく写っている
-
LoRA を複数使っている
-
高Denoiseで一気に描かせている
-
手が画面端・重なり・隠れ気味
-
そもそもモデルが手が苦手
👉 つまり
「生成段階で破綻 → そのまま確定」
これを 後処理でどこまで救えるかが ADetailer の役割です。
2. ADetailer は指6本に効く?
結論:効くケースと効かないケースがある
◎ 効果が出やすいケース
-
手が ある程度大きく写っている
-
指の形は崩れているが「手として認識できる」
-
5本の構造が「ほぼ」できている
👉 この場合
hand_yolov8n.pt + 低Denoise で
👉 6本 → 5本に戻ることが多い
✕ 効果が出にくいケース
-
手が極端に小さい
-
指同士が溶けている
-
武器・服・他の手と重なっている
-
すでに「6本前提の構造」で描かれている
👉 この場合
ADetailer が
-
誤検出する
-
検出しても修正しきれない
ことが多いです。
3. 指6本対策としての正解構成(重要)
✅ ADetailer 推奨設定(手専用)
ADetailer 2nd or 3rd
Model: hand_yolov8n.pt
Mask blur: 4〜8
Denoising strength: 0.25〜0.35(超重要)
Inpaint area: Only masked
Inpaint padding: 16〜32
👉 0.4以上にすると別の怪物が生まれます
4. ADetailer 単体では不十分な理由
ADetailer は
❌「正しい指の本数を理解している」わけではない
⭕「手っぽい部分を描き直す」だけ
なので
元の生成段階で6本が“自然”だと判断されていると直せない
5. 本当に効く「指6本」対策セット(現実解)
① 生成時のネガティブプロンプト(必須)
extra fingers, six fingers, fused fingers,
bad hands, malformed hands, missing fingers
👉 ADetailerより先に効く
② CFG を下げる(盲点)
-
CFG 7 → 5〜6 に下げる
-
指の破綻率が下がることが多い
③ Hires.fix の Denoise を下げる
-
0.5 → 0.3〜0.35
-
Hires で指が増えるケースは非常に多い
④ ADetailer + 手動Inpaint(最強)
どうしても直らない場合:
-
ADetailerで手を整える
-
ダメな部分だけ手動Inpaint
-
指の本数を意識したプロンプトを入れる
これが 成功率ほぼ100%ルートです。
6. それでも6本になる場合の判断基準
正直に言うと、
👉 「その構図は今のモデルでは無理」
というケースもあります。
-
小さな手
-
複雑なポーズ
-
画面端
-
成人向け+LoRA多重
この場合は
手を大きく写す構図に変えるのが一番確実です。
7. 結論まとめ
-
✅ ADetailer は 指6本問題に“ある程度”効く
-
❌ 魔法ではない
-
💡 低Denoise + hand_yolov8n.pt が鍵
-
🔥 本命は「生成段階+ADetailerの併用」
もしよければ
-
今使っている モデル名
-
LoRAの数
-
Hires設定
-
ADetailer の現在設定
を教えてください。
あなたの環境前提で **「6本が出にくい鉄板設定」**を組みます。
画像ありがとうございます。
これは **設定ミスではなく、ADetailer+Inpaint特有の「典型的なボケ症状」**です。
原因はかなりはっきりしています。
結論(先に)
👉 「マスク範囲が広すぎる+低Denoise+ブラー付きInpaint」が同時に起きています
その結果
全体が“塗り直されずに溶けた”ようなブラーになっています。
なぜこうなったのか(画像を見た判断)
① 手ではなく「腕〜太もも」まで再生成されている
この画像を見ると、
-
本来直したいのは「手」
-
でも実際は
👉 太もも・腕・服・体の輪郭まで影響
しています。
これは👇が原因です。
Inpaint padding が大きすぎる
Mask blur が強すぎる
② Denoising を下げすぎた状態で広範囲Inpaint
あなたはおそらく正しく
Denoise 0.25〜0.35
にしています。
しかしこれは
✅ 「狭い手だけ」を塗り直す前提の数値。
広い範囲にこれを使うと:
-
新しく描き直せない
-
でも既存の情報は壊される
-
👉 結果:油絵みたいなボケ
になります。
③ Inpaintモデル特有の「馴染ませブラー」
ADetailer は内部的に
-
境界をなめらかにする
-
元絵と違和感を減らす
処理をします。
👉 マスクが広いと、その“なめらか処理”が全体にかかる
= 今回のような 全身ブラー
これは失敗? → いいえ、正常な挙動です
実はこれ、
👉 「設定を正しく調整すれば一気に改善する」段階
なので、
ADetailerが壊れているわけでも
モデルが悪いわけでもありません。
正解の修正方法(ここ重要)
✅ ADetailer(手用)の修正版設定
Model: hand_yolov8n.pt
Denoising strength: 0.28〜0.32
Mask blur: 2〜4(←下げる)
Inpaint padding: 8〜16(←超重要)
Inpaint area: Only masked
👉 padding 32以上はほぼ事故ります
✅ さらに安定させる設定
ADetailer のオプションにあれば:
Mask min area: 0.02〜0.05
Mask max area: 0.15〜0.2
これで
👉 「デカすぎる手判定」を無視できます。
それでもブラーが出る場合の判断基準
この構図、正直に言うと…
-
手が小さい
-
太ももと重なっている
-
肌色が連続している
👉 ADetailerが最も苦手な条件です。
この場合は:
🔥 最強ルート
-
ADetailerをOFF
-
手だけを自分でざっくりマスク
-
Inpaintで
5 fingers, natural hand, correct anatomy -
Denoise 0.4 前後
👉 これが一番成功率高いです。
まとめ
-
今回のブラーは 設定が効きすぎただけ
-
ADetailer自体はちゃんと動いている
-
padding と mask blur を下げるだけで激変する
-
この構図は「自動修正の限界ギリギリ」
次にやるなら
👉 今の設定スクショ or 数値を貼ってください
「この1枚を最大限マシにする設定」を
ピンポイントで組みます。
結論から言います。
👉 Hires.fix を使っても ADetailer は「不要」にはなりません
👉 むしろ 役割がまったく違うので、併用が基本です。
ただし
👉 **使い方を間違えると「Hires が ADetailer を邪魔する」**ことはあります。
1. 役割の違い(ここを勘違いしやすい)
■ Hires.fix の役割
-
低解像度で構図を作る
-
高解像度で 全体を描き直す
-
主に改善するもの:
-
解像感
-
塗り
-
線の太さ
-
細部の情報量
-
👉 「全身を一括で再生成」
■ ADetailer の役割
-
顔・目・手などを 検出して部分的に再生成
-
破綻しやすい部位だけを修正
👉 「局所修正」
2. Hires.fix だけで十分なケース(ADetailer不要)
以下をすべて満たすなら、ADetailerなしでもOKです。
-
手や顔が大きく写っている
-
LoRAが少ない(0〜1)
-
CFGが低め(5〜6)
-
Hires denoise が低い(0.25〜0.3)
-
破綻がほぼ出ていない
👉 「もともと上手く描けている絵」
3. Hires.fix を使っても ADetailer が必要なケース(大半)
あなたのケースは こちらです👇
-
成人向け
-
体の主張が強い(胸・太もも)
-
手が小さい or 体に重なっている
-
LoRA 複数使用
-
Hiresで情報が増えすぎる
👉 Hiresだけだと
-
指が増える
-
顔が変わる
-
細部が破綻する
👉 そこで ADetailer が効く
4. 併用時の「正解の順序」
Stable Diffusion WebUI では内部的に:
-
通常生成
-
Hires.fix
-
ADetailer
の順で処理されます。
👉 つまり
Hiresで荒れた部分を ADetailer が後から整える
という関係。
5. 併用するときの鉄板設定(重要)
✅ Hires.fix(安全寄り)
Upscaler: Latent (nearest / antialiased)
Scale: 1.5〜2.0
Denoising strength: 0.25〜0.35
👉 0.4以上は事故率UP
✅ ADetailer(顔・手)
Face
Model: face_yolov8n.pt
Denoise: 0.35〜0.45
Hand
Model: hand_yolov8n.pt
Denoise: 0.25〜0.32
Mask blur: 2〜4
Padding: 8〜16
6. よくある誤解
❌ Hires = 細部が正しくなる
→ 違う
Hires は「それっぽく細かくなる」だけ。
❌ ADetailer = 仕上げ用だから最後だけ使う
→ 半分正解
でも Hiresとセットで初めて本領発揮
7. 結論まとめ
-
Hires.fix と ADetailer は 競合しない
-
併用が基本
-
Hires は「全体」
-
ADetailer は「壊れやすい部位」
-
Hiresを強くしすぎると ADetailer が事故る
もしよければ次は
-
あなたの現在の Hires 設定
-
ADetailer の設定
-
使っているモデル / LoRA
を貼ってください。
👉 「最小手間で破綻しにくい完成形設定」を組みます。
はい、その認識 ほぼ確定で正しいです。
今回の「全体がブラーっぽくなる症状」は Hires.fix 側の設定が原因です。
以下、なぜブラーになるか → どう直すかを整理します。
なぜ Hires.fix でブラーになるのか(仕組み)
Hires.fix は内部的に
👉 「一度壊して、描き直す」
という処理をします。
そのとき次の条件が重なると、必ずボケます。
① Upscaler が原因(最重要)
Latent 以外を使っていませんか?
❌ よくあるブラー原因
-
Latent (bicubic)
-
ESRGAN / 4x系 upscaler
-
Anime系 upscaler
👉 これらは
「拡大+ぼかし」→ その上から再生成
になるため、全体が溶けます。
② Hires Denoising が低すぎる
一見逆に思えますが、
Denoise 0.15〜0.25
だと:
-
ほとんど描き直せない
-
でもノイズは壊す
-
👉 結果:油絵ブラー
③ Hires Scale が大きすぎる
Scale: 2.5〜3.0
-
低denoise
👉 情報が引き延ばされて
再構築しきれずボケる
④ サンプラーとの相性
特に
-
Euler a
-
DPM++ 2M a
は Hires でボケやすいです。
今すぐ直る「安全な Hires.fix 設定」
まずはこれを 基準にしてください。
Upscaler: Latent (nearest)
Scale: 1.5〜2.0
Hires steps: 10〜15
Denoising strength: 0.3〜0.35
👉 Latent 以外は一旦使わない
さらにシャープにしたい場合
① Upscaler を変える
Latent (nearest) → Latent (antialiased)
👉 少しだけ自然になります(ボケません)
② Base Steps を下げる
Steps: 30 → 20
Hires steps: 10
👉 Hires側が主導になり、輪郭が出ます
③ CFG を下げる(盲点)
CFG: 7 → 5.5〜6
👉 Hires時の溶けを防げます
ADetailer と同時に使う場合の注意
Hires がボケている状態で
ADetailer をかけると:
👉 「ボケた部分を基準に部分再生成」
👉 さらに破綻します
なので必ず:
-
Hiresでボケない状態を作る
-
その後 ADetailer
チェックリスト(ここを見る)
☑ Upscaler が Latent か
☑ Denoise が 0.3 以上あるか
☑ Scale が 2.0 以下か
☑ CFG が高すぎないか
結論
-
今回のブラーは Hires.fix設定由来
-
モデルや LoRA は無罪
-
Upscaler + Denoise の組み合わせが原因
-
設定を戻せば一気に解消する
次にやるなら
👉 **今の Hires.fix 設定(スクショ or 数値)**を貼ってください。
「この絵柄で一番シャープになる数値」を
ピンポイントで詰めます。
結論から言います。
👉 Hires.fix 前提なら、安定度・シャープさ・破綻耐性のバランスが一番いいのはこれです。
🥇 最優先おすすめ(鉄板)
DPM++ 2M Karras
迷ったらこれ一択
理由
-
線がシャープ
-
Hires.fix でボケにくい
-
顔・手が壊れにくい
-
成人向けでも破綻しにくい
おすすめ設定
Sampler: DPM++ 2M Karras
Steps: 20〜28
CFG: 5.5〜6.5
Hires Denoise: 0.3〜0.35
👉 あなたの「ブラー回避目的」に最適です。
🥈 次点(少し柔らかめ)
DPM++ SDE Karras
-
影・塗りが滑らか
-
肌が綺麗
-
やや柔らかい仕上がり
向いている
-
肌重視
-
フォト寄り
-
多少の柔らかさOK
⚠️ シャープさは 2M より落ちます
⚠️ 今回は避けた方がいいサンプラー
❌ Euler a
-
速いが
-
Hiresで崩れやすい
-
ブラーになりやすい
❌ DPM++ 2M a
-
初期段階は良い
-
Hiresで輪郭が溶けやすい
❌ LMS / Heun
-
現代モデルでは精度不足
-
指・顔が壊れやすい
🧠 サンプラー選択の考え方(超重要)
| 目的 | サンプラー |
|---|---|
| 安定・万能 | DPM++ 2M Karras |
| 肌・柔らかさ | DPM++ SDE Karras |
| 速度重視 | Euler a(Hiresなし) |
👉 Hiresを使うなら「a系」は基本NG
🔧 ADetailer併用時の注意
-
ADetailer は 元絵の質を引き継ぐ
-
元がボケていると、部分修正でもボケる
👉 なので
2M Karras → Hires.fix → ADetailer
が最も事故りません。
✅ 結論まとめ
-
ベスト:DPM++ 2M Karras
-
ブラー対策として最適
-
Hires.fixとの相性◎
-
今回の症状の「正解サンプラー」
次に詰めるなら
👉 Steps と CFG の最適点
👉 Hires steps の詰め方
どちら行きますか?
了解です!
**「DPM++ 2M Karras がない」**というのは、あなたの WebUI のサンプラー一覧に その名前の項目が表示されない ということですね。
これはよくあることで、使っている Stable Diffusion バージョン / スクリプト / プラグイン の違いによって
同じアルゴリズムでも 別名・別表記になっている場合があります。
🔍 あなたの環境での候補サンプラー
以下のどれかが同等だと思われます👇
✅ 可能性大(同等系)
-
DPM2 Karras
-
DPM++ 2S Karras
-
DPM2 a Karras
-
DPM++ SDE Karras
-
DPMPP2 Karras(表記ゆれ)
※特に 「Karras」付きのものは Hires耐性が高い
🟡 優先順(DPM系)
-
DPM2 Karras
👉 これがあなたの環境での 「DPM++ 2M Karras 的な挙動」 -
DPM++ SDE Karras
👉 肌・塗りが滑らか、柔らかめ -
DPM++ 2S Karras
👉 2M の近似系だけどやや柔らか
❌ 避けたほうがいい(Hiresブラーになりやすい)
-
Euler a
-
Euler
-
LMS
-
Heun
-
DPM2 a
-
DPM++ 2M a(※この「a」系は Hires時にボケが出やすい)
※ 特に※ 「a」系 + Hires.fix はブラー事故率が高い
👍 あなたが使うべきサンプラー(優先版)
| 目的 | 推奨サンプラー |
|---|---|
| シャープ/破綻抑制 | DPM2 Karras |
| 肌・柔らかさ重視 | DPM++ SDE Karras |
| 軽め | DPM2 Karras(最速・安定) |
👉 まずは DPM2 Karras を試してください。
🔧 Hires.fix との相性チェック
おすすめ基本セット:
Sampler: DPM2 Karras
Steps: 20〜28
CFG: 5.5〜6.5
Hires.denoise: 0.3〜0.35
Upscaler: Latent (nearest) or Latent (antialiased)
Scale: 1.5〜2.0
どうしてこのサンプラーがいいの?
-
Karras 系は拡大時のブラーが 出にくい
-
ディテール再生成が自然
-
顔や手の破綻を抑えやすい
-
成人向けの密度の高い絵柄でも安定
確認したいこと
あなたのサンプラー一覧をスクショまたはコピー文字列で送ってもらえますか?
(例:
Euler a
DPM2 Karras
DPM++ SDE Karras
...
のようなリスト)
👉 そこから 最も良い組み合わせを決めます。
了解です。
あなたのWebUIのサンプラーに “Karras” 表記自体がないということなので、
つまり Karras 系サンプラーが読み込まれていない・選択肢に入っていない状態です。
これは WebUI のバージョン / 拡張機能 / サンプラー定義の有無でよくあることなので、順を追って解決方法を案内します。
✅ まず確認:今あるサンプラー一覧
現状の Samplers(サンプラー一覧) を教えてください。
以下のようにテキストでもOKです:
Euler a
Euler
LMS
DPM2
DPM++ 2S
PNDM
…
👉 この一覧を見れば
どれが最適なのかピンポイントで提案できます。
なので、
➡️ あなたのサンプラー一覧をコピーして送ってください。
(スクショや文字でOK)
🧠 なぜ “Karras” がないのか?
通常、最新の Stable Diffusion WebUI では:
-
DPM++ 2M Karras
-
DPM++ SDE Karras
-
DPM++ 2S Karras
などが標準で出ます。
しかし、いくつかの原因で消えることがあります:
① WebUI のバージョンが古い
古いバージョンは Karras 系の実装がないことがあります。
② サンプラー定義が読み込まれていない
(config / extension の影響で突然消えることあり)
③ 何かしら拡張が入って名前が変わっている
例)
-
DPMPP2 -
DPM2 -
DPM SDE++みたいに分離されているパターン
❓ 回避策(順番)
✅ まずは今の一覧を送る
それだけで
👉 最適なサンプラーを提案できます
💡 あと覚えておいてほしいポイント
✔ WebUI のサンプラー名は
「表示名」と「内部定義名」が違うことがある
つまり
-
同じ処理でも名前が違っている
-
同じ Sampler でも別名になっている
ということがあるので
一覧を読むだけで判定できます
📌 まとめ
あなたがすべきこと:
➡️ サンプラー一覧を貼ってください
例:
Euler a
LMS
DPM2
PNDM
…
👉 これを見れば
最適サンプラーを正確に教えます。
送ってもらえますか?😊